忘尘司命曝光 《仙剑奇侠传六》主美揭露创作秘辛
发表时间:2015-06-18
一生一念,一念一人。
国产经典单机游戏《仙剑奇侠传》系列新作《仙剑奇侠传6》将于7月8日上市,忘尘司命、机关兽等BOSS设计过程今日曝光!《仙剑6》的角色设计在继承《仙剑5前传》唯美古风的基础上,更结合世界观,用心雕琢,增添许多幻想元素。《仙剑6》主美术肇一龙将为大家揭晓《仙剑6》二维美术的创作秘辛。
同时,《仙剑6》游戏预售已经全面开启,预售特典赠送、抽奖活动正在火热进行,感兴趣的朋友可以前往专题页面了解详情:<点击进入>
忘尘司命设计过程 刻画细致趣味十足
在《仙剑6》中,每一个怪物、BOSS背后都拥有独特的设计创意与故事。美术人员将场景、故事与世界观融合,更将战斗形式考虑其中,将怪物的攻击方式与形态相结合,使其更加直观、有趣。
从这些设计过程图里,玩家将可以看到美术人员对角色理解的转变,及角色形象由简入繁的过程。在设定到成型的过程中,游戏中每一个角色都经过了精心的雕琢和刻画、难以计数的修改和返工。 经过数次修改后,忘尘司命在游戏中的最终设定终于确定。鬼母只是她最初的暂代名,随着剧情不断细化调整,最终更名为:忘尘司命。
《仙剑6》主美术肇一龙 揭秘美术创作过程
对于《仙剑6》游戏的美术创作过程,主美术肇一龙做出了介绍。
“仙剑与时下的大部分游戏应该是有所不同的,仙剑的美术设计工作其实是和企划密切相关的,可以说是双方不断的讨论、修改、一次次打磨出来的结果。因为仙剑讲的是故事,人物是故事的灵魂,所以人物要充分符合企划的设计,它不在于人物有多夸张的外形,多么酷炫,服饰有多华丽,它需要的就是到位。
《仙剑6》的角色设计遵循了《仙剑5前传》的理念,简单大方为基础,加以真实的饰品物件元素点缀,并在这个基础上,又加上了更多幻想的元素。如果说五前是中规中矩的古风风格,那么《仙剑6》就更偏向于古风幻想风格吧。比如越祈的服饰穿着就十分突破,短裙、带子缠绕的外形,是因为除了考虑国风元素外,我们更侧重于如何更好的展现人物定位,所以权衡之下选择了这样的设计,相信等大家到游戏里去发现的时候就会对这个设计恍然大悟。再比如居十方的武器和定位,他的武器是机甲,或者说机关,这在仙剑的主角历史上应该算是首次吧。而且这个拿着手柄的宅男外形,相信会唤起不少人的共鸣。
建筑场景上也是如此,在设计思路上更加放开一些,比如天晴之海、御界枢、归墟,从地理位置、地域风格、地质环境上都更加天马行空。场景设定更多了些虚无缥缈、无法想象的东西,感觉是另一方面的东西。而且当我们实现这些场景的时候所运用的手段和效果也算得上是一种大胆地尝试和突破。那他们之中的小怪、BOSS自然也是不同以往的设计。
这样的设计思路和发展方向,让仙剑加入更多新颖、突破的元素,觉得会拓宽我们的道路,让今后的的仙剑更加的丰富精彩。同时,也感谢玩家朋友对仙剑一直以来的支持与鼓励,也希望大家能继续给予我们不同的建议,我们将会参考并融合,希望带给大家更加美好的仙剑回忆。”
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国产经典单机游戏《仙剑奇侠传》系列新作《仙剑奇侠传6》将于7月8日上市,忘尘司命、机关兽等BOSS设计过程今日曝光!《仙剑6》的角色设计在继承《仙剑5前传》唯美古风的基础上,更结合世界观,用心雕琢,增添许多幻想元素。《仙剑6》主美术肇一龙将为大家揭晓《仙剑6》二维美术的创作秘辛。
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忘尘司命设计过程 刻画细致趣味十足
在《仙剑6》中,每一个怪物、BOSS背后都拥有独特的设计创意与故事。美术人员将场景、故事与世界观融合,更将战斗形式考虑其中,将怪物的攻击方式与形态相结合,使其更加直观、有趣。
从这些设计过程图里,玩家将可以看到美术人员对角色理解的转变,及角色形象由简入繁的过程。在设定到成型的过程中,游戏中每一个角色都经过了精心的雕琢和刻画、难以计数的修改和返工。 经过数次修改后,忘尘司命在游戏中的最终设定终于确定。鬼母只是她最初的暂代名,随着剧情不断细化调整,最终更名为:忘尘司命。
《仙剑6》主美术肇一龙 揭秘美术创作过程
对于《仙剑6》游戏的美术创作过程,主美术肇一龙做出了介绍。
“仙剑与时下的大部分游戏应该是有所不同的,仙剑的美术设计工作其实是和企划密切相关的,可以说是双方不断的讨论、修改、一次次打磨出来的结果。因为仙剑讲的是故事,人物是故事的灵魂,所以人物要充分符合企划的设计,它不在于人物有多夸张的外形,多么酷炫,服饰有多华丽,它需要的就是到位。
《仙剑6》的角色设计遵循了《仙剑5前传》的理念,简单大方为基础,加以真实的饰品物件元素点缀,并在这个基础上,又加上了更多幻想的元素。如果说五前是中规中矩的古风风格,那么《仙剑6》就更偏向于古风幻想风格吧。比如越祈的服饰穿着就十分突破,短裙、带子缠绕的外形,是因为除了考虑国风元素外,我们更侧重于如何更好的展现人物定位,所以权衡之下选择了这样的设计,相信等大家到游戏里去发现的时候就会对这个设计恍然大悟。再比如居十方的武器和定位,他的武器是机甲,或者说机关,这在仙剑的主角历史上应该算是首次吧。而且这个拿着手柄的宅男外形,相信会唤起不少人的共鸣。
建筑场景上也是如此,在设计思路上更加放开一些,比如天晴之海、御界枢、归墟,从地理位置、地域风格、地质环境上都更加天马行空。场景设定更多了些虚无缥缈、无法想象的东西,感觉是另一方面的东西。而且当我们实现这些场景的时候所运用的手段和效果也算得上是一种大胆地尝试和突破。那他们之中的小怪、BOSS自然也是不同以往的设计。
这样的设计思路和发展方向,让仙剑加入更多新颖、突破的元素,觉得会拓宽我们的道路,让今后的的仙剑更加的丰富精彩。同时,也感谢玩家朋友对仙剑一直以来的支持与鼓励,也希望大家能继续给予我们不同的建议,我们将会参考并融合,希望带给大家更加美好的仙剑回忆。”
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一生一念 ● 一念一人
《仙剑奇侠传六》项目组
2015年6月18日
《仙剑奇侠传六》项目组
2015年6月18日